sábado, 13 de novembro de 2010

Histórias Contadas em Todos os Cantos do Planeta

“Ao redor de uma fogueira, milhares de anos atrás, no tempo livre as pessoas se juntavam em volta de uma fogueira e começavam a contar histórias. Com elas eles tentavam encontrar respostas para o que não se compreendia.”
A base da mitologia é o esforço para compreender o mundo e o próprio homem. Histórias maravilhosas passaram de geração em geração, foram contadas e recontadas, tornaram-se mais complexas e ganharam personagens novos.
Todas as culturas associam a origem do mundo, nos seres humanos, das plantas, dos animais e dos acidentes geográficos a uma força sobre humana.
“Deuses e heróis convivem com a humanidade desde a aurora de nossa espécie. Essas histórias, que não têm autores, continuam a nos encantar.”
Povos de todo o planeta forjam seus heróis e deuses de acordo com o que têm à mão.
 A relação com os deuses é bem complicada. Eles são seres superiores que ajudam, mas também têm uma cólera divina. Punições aos humanos são freqüentes, e muitas delas projetam o fim dos tempos.
Os mitos estão misturados à história e às vezes acaba por influenciar no destino dos povos.
O ser humano, mesmo depois de milhares de anos, ainda é cativado por uma boa história. Os mitos nos ajudam a organizar a nossa vida, e isso começa na infância quando ouvimos os primeiros contos de fadas.

Fonte: Super Interessante - O Livro das Mitologia adaptado por Helo

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Mitologia Grega



A mitologia grega chegou até nós graças aos grandes poetas épicos que compilavam as façanhas dos heróis, deuses e semideuses.
“A saga dos deuses gregos começa com o surgimento espontâneo de Gaia (a mãe terra) a partir do caos Da união de Gaia com seu filho Urano (céu) nasceram três ciclopes (gigantes de um olho só), três hecatonquiros (gigantes de 100 braços e 50 cabeças), e doze titãs que governaram o mundo até serem derrotados pelos deuses do Olimpo. Como não suportavam a feiúra dos hecatonquiros e dos ciclopes, Urano os escondeu no submundo, Tártaro. Gaia se recusou a ter novos filhos e, cansada dos maus tratos do esposo pediu que os titãs o atacassem. O único que se prontificou foi o caçula, Cronos que com uma foice corto os testículos do pai e os jogou no mar. Assim Cronos tornou-se líder dos titãs e assumiu o lugar de Urano como deus supremo do mundo.”
No começo havia Gaia (terra), Tártaro (inferno), Eros (desejo), Érebo (a escuridão do inferno), e a Noite (a escuridão da Terra). Urano (filho de Gaia) reinava antes de ser destronado pelos titãs. No mesmo período surgem Montanhas, Mares, o Éter e o Dia.
O fim de Urano trás outra coisa que é recorrente na mitologia grega “O Filho vence o Pai”. Os titãs reinavam a terra e trataram de povoar a terra. A monogamia não era regra e a dúzia de titãs se dividia em entidades femininas e masculinas. Cronos se casou com sua irmã Reia, e se deu origem à linhagem que ocuparia o Olimpo mais tarde. Hipérion foi pai de Hélio (deus do sol). Gaia profetizou que assim como Urano, Cronos seria derrotado per seu próprio filho, então Cronos devorou cada um de seus cinco filhos, Reia não gostou nada disso, então quando nasceu o sexto filho, ela o enviou à ilha de Creta para protegê-lo do pai. Envolveu uma pedra como roupas de bebê para fingir que era o recém nascido.
Zeus cresceu na ilha de Creta rodeado de ninfas, até que uma delas lhe contou que ele era filho de Cronos e que ele havia devorado seus irmãos. Quando se tornou adulto, Metis (Prudência) lhe explicou como resgatar seu irmão usando um néctar mágico. Então Zeus fez com que Cronos vomitar os filhos já transformados em adultos. De sua boca brotaram Posêidon, Hera, Hades, Héstia e Demeter, que se juntaram numa batalha hoje conhecida como batalha Cósmica. Zeus libertou os ciclopes, que foram exilados por Urano, eles eram grandes ferreiros e criaram armas mágicas para os deuses. Com a vitoria dos deuses Cronos foi banido para o Tártaro.
Um dos lideres dos titãs era Atlas, filho de um titã com uma ninfa, que governava Atlântida. Quando os titãs foram derrotados eles fizeram Atlas carregar o céu.
Gaia ficou furiosa com o destino dos titãs mandou que os gigantes os atacassem, mas foram derrotados e exilados para o fundo do vulcão da guerra, depois foi à vez de Tifon (deus do vento) que ao ser derrotado também foi enviado ao Tártaro. 



domingo, 7 de novembro de 2010

Os 10 lugares mais assombrados no mundo


10 – Castelo de Edimburgo (Edimburgo, Escócia)


Castelo de Edimburgo
O castelo de Edimburgo possui a reputação de ser um dos locais mais assombrados da Escócia. E a própria Edimburgo é chamada de a cidade mais assombrada de toda a Europa. Em várias ocasiões, visitantes do castelo relataram um tocador de gaita de foles fantasma, um tocador de tambor sem cabeça, os espíritos dos prisioneiros franceses da Guerra dos Sete Anos, prisioneiros de colônias da Guerra da Revolução Americana – até mesmo o fantasma de um cachorro vagando nos arredores do cemitério de cães.
9 – A Casa Branca (Washington, DC)
O lar dos presidentes dos Estados Unidos. É dito que se ouve o presidente Harrison procurando com afinco por sabe-se-lá o que no sótão da Casa Branca. O presidente Andrew Jackson acredita-se que assombre o seu quarto na Casa Branca. E o fantasma da primeira-dama Abigail Adams foi visto flutuando por um dos corredores da Casa Branca, como se estivesse carregando alguma coisa. Os avistamentos mais freqüentes de fantasmas presidenciais tem sido o de Abraham Lincoln. Eleanor Roosevelt uma vez declarou que acreditava sentir a presença de Lincoln a observando, enquanto trabalhava no quarto de Lincoln. Também durante a administração de Roosevelt, um jovem secretário alegou ter realmente visto o fantasma de Lincoln sentando-se na cama e tirando as botas.
8 – O Queen Mary (Califórnia)
O RMS Queen Mary é um transatlântico que navegou o Oceano Atlântico Norte de 1936 à 1967 pela Cunard Line (depois Cunard White Star Line). O Queen Mary foi adquirido pela cidade de Long Beach, Califórnia, em 1967, e transformado em um hotel. A área mais assombrada do navio é a casa de máquinas, onde um marinheiro de 17 anos foi esmagado até a morte tentando escapar de um incêndio. Batidas e pancadas nos canos ao redor da porta já foram ouvidas e gravadas por várias pessoas. No que é conhecido como a área da recepção do hotel, visitantes têm visto o fantasma de uma “dama de branco”. Fantamas de crianças são ditos que assombram a área ao redor da piscina.
7 - Sanatório de Waverly Hills (Kentucky)
O Sanatório Waverly Hills, localizado em Louisville, Kentucky, abriu em 1910 como um hospital de dois andares para acomodar de 40 a 50 pacientes tuberculosos. Ele ficou popular na televisão por ser um dos hospitais mais “assombrados” da parte leste dos Estados Unidos, tendo aparecido em vários canais internacionais. Os investigadores paranormais que já se aventuraram em Waverly relataram um grande número de fenômenos paranormais estranhos, incluindo vozes de origem desconhecida, lugares frios isolados e sombras inexplicáveis. Gritos foram ouvidos ecoando em seus agora abandonados corredores e aparições fugazes foram encontradas.
6 – A Torre de Londres ( Londres)
O Palácio Real e Fortaleza de Sua Majestade A Torre de Londres, mais comumente conhecida como a Torre de Londres (e historicamente simplicado para A Torre) é um monumento histórico na área central de Londres, Inglaterra, na margem norte do rio Thames. Talvez o mais conhecido residente fantasma é o espírito de Ana Bolena, uma das esposas de Henrique VIII, que também foi decapitada na Torre em 1536. O seu fantasma já foi visto em várias ocasiões, algumas vezes carregando a sua cabeça, na Torre Green e na Torre Chapel Royal.
5 – Penitenciária Eastern State (Filadélfia)
Projetada por John Haviland e aberta em 1829, a Eastern State é considerada a primeira verdadeira penitenciária do mundo. O seu sistema revolucionário de encarceramento, apelidado de “Sistema da Pensilvânia”, originou e encorajou o confinamento em solitária como uma forma de reabilitação. Em 1 de Junho de 2007, um programa de televisão chamado “Most Haunted” (algo como “Os Mais Assombrados”) foi ao vivo na penitenciária. Parte do grupo foi à cela dos Al Capone. Duas pessoas desmaiaram enquanto “investigavam” a prisão. Um membro da equipe, Yvette, afirmou que “este é o lugar mais maligno que já estive.” Eles alegaram ter tido contato com espíritos, mas não havia nenhuma evidência concreta de que suas alegações eram legítimas.
4 – A Fazenda de Murta (Louisiana)
A Fazenda de Murta foi construída em 1796 pelo general David Bradford e chamada de Laurel Grove. Exaltada como uma “das casas Americanas mais assombradas”, a fazenda é supostamente lar de pelo menos 12 fantasmas. É freqüentemente relatado que 10 assassinatos aconteceram na casa, mas os registros históricos apenas indicam o assassinato de William Winter. Possivelmente o mais conhecido dos supostos fantasmas de Murta, Chloe (algumas vezes Cleo), de acordo com os relatos, era uma escrava que pertencia a Clark e Sara Woodruff. De acordo com uma história, Clark Woodruff pressionou ou forçou Chloe a ser sua amante. Chloe e Clark foram flagrados por Sara Woodruff, e Chloe passou a ouvir pelos buracos de fechadura, tentando saber o que aconteceu com ela.
3 – O Hall de Raynham (Norfolk, Inglaterra)
O hall de Raynham é uma casa de campo em Norfolk, Inglaterra. Por 300 anos ele tem sido a moradia da família Townshend. O hall deu seu nome à área, conhecida como Raynham Leste, e diz-se que é assombrada, concedendo ao local o destaque de ter originado a foto possivelmente mais famosa de um fantasma de todos os tempos, a famosa Dama Marrom descendo as escadas. Entretanto, o fantasma não foi mais relatado desde que a foto foi tirada. O seu mais famoso morador foi Charles Townshend, segundo Visconde Townshend (1674-1738), líder na Câmara dos Lordes.
2 – A Casa Whaley (Califórnia)
A autora deTraci Regula relata suas experiências com a casa: “Ao longo dos anos, enquanto jantava do outro lado da rua no Old Town Mexican Café, eu me acostumei a reparar que as persianas das janelas do segundo andar (da Casa Whaley) algumas vezes se abriam enquanto estávamos comendo o jantar, muito depois da casa já estar fechada. Em uma visita recente, eu pude sentir a energia em vários pontos da casa, principalmente na sala de audiências, onde eu também senti o cheiro fraco de um cigarro, supostamente o cartão de visitas de Whaley. No corredor, eu senti cheiro de perfume, inicialmente atribuído à jovem que estava como docente, mas depois, com umas fungadas secretas em sua direção enquanto falava com ela sobre a casa, descobri que a moça não tinha cheiro algum.”
1 – A Paróquia de Borley (Essex, Inglaterra)
A assombração da paróquia de Borley durante os anos de 1920 e 1930, é indiscutivelmente uma das mais famosas da Grã-Bretanha, e também uma das mais controversas. A riqueza dos avistamentos e experiências de testemunhas independentes, sugerem que apesar de muito do fenômeno poder ser explicado de maneira racional, uma porcentagem permanece que, ainda nos dias de hoje, pode ser considerada como inexplicável.

Vampiros



Os Vampiros existem ?
Os vampiros existem, e andam entre nós. De noite, pelo menos - pois o sol para eles é mortifero.
E sim, eles sobrevivem bebendo o sangue humano. Mas os mitos não vão mais longe que isto a fim de dizer a verdade.
Cruzes, alho, agua corrente? Não têm qualquer efeito.
Vampiros tal qual eles realmente existem, são criaturas de contradições. São imortais, mas continuam agarrados aquilo que ainda tem de humanos. Poderosos, mas sempre cautelosos para manter a sua existência escondida da sociedade humana.
Esta é a sua historia.
Os vampiros são uma criação de Caine, o primeiro vampiro. Ele criou varios vampiros, que por sua vez deram origem a outros vampiros, e assim consecutivamente. Cada geração que nasçe, afasta-se mais do sangue de Caine, consequentemente vão perdendo poderes. Mas os vampiros que se mantem activos durante longos periodos de tempo, tendem a ficar mais poderosos, ganhando com isso experiência, conhecimento, influência politica - e um forte sentido de paranoia.
O clã em que cada vampiro esta inserido, afecta a sua personalidade, poderes, aparência fisica e mentalidade.
Os vampiros de caracteristicas similares são apelidados de "kindred" (Parentes). Mas os tempos mudaram para eles. Na Idade Média poderam mover-se com mais liberdade por entre a população humana, por vezes com a sua influência chegavam até cargos de governadores. Mas com a chegada da inquisição tudo mudou novamente. Foi necessário adoptar uma lei de absoluto silêncio sobre a sua propria existência - "Masquerade". Matar, foi o minimo que eles fizeram para conseguir preservar a sua existência em segredo absoluto.
Hoje em dia, a sociedade dos vampiros é muito mais estructurada. A maioria dos "Kindred" pertençe aos Camarilla, que protegem a lei de silêncio (Masquerade) e matêm uma hierarquia social. Outros, porém, pertençem aos Sabbat, que rejeitam a sua natureza humana e apenas vêm os seres humanos como a sua fonte de alimentação. Apenas o seu instincto de auto preservação da especie, os impede de destruir a "Masquerade".
Existem 13 diferentes clãs nos tempos modernos. Outros clãs já não são mais do que historias. Um desses clãs era os Cappadocians. Derivando de uma ordem de monges medievais, estes vampiros fizeram da morte o seu principal objecto de estudo.
Nosferatu=Os filhos de Caine são apelidados de "Os Condenados", e ninguém encarna mais neste papel que os miseraveís Nosferatu. Os Nosferatu carregam consigo uma antiga e terrivél maldição, pois ja não são feitos á imagem de Deus; a transformação vampirica, deformou-lhes o corpo, transformando-os em abominações aos olhos dos homens e dos anjos. Marginalizado pela sociedade dos mortais e dos vampiros, estes seres deformados assombram as catacumbas e todos os tipos de lugares escuros e desertos.
Os Nosferatu raramente confraternizavam com os mortais, mas ficaram enraizados na sociedade dos humanos como monstros. Outros vampiros, com medo dos roubos dos Nosferatu aos seus clãs, levaram estas criaturas a procurar abrigo em baldios, longe das sociedades. Este exilio forçado, combinado com a revulsão intrinseca que a sua aparência inspirava, tornou-os no perfeito bode expiatório para tudo o que não tinham explicação, real ou imaginário. Esta malvada (e nada merecida) reputação forçou os Nosferatu a estarem para sempre em movimento, sempre escondidos, sem poderem descançar devido ao medo da exterminação.
Muitas vezes eles evitaram a sua destruição traficando preciosas informações. A sua dependencia em fazer as coisas pela calada, comunicar com bestas e estar sempre em movimento de lugar para lugar, propocionou-lhes acesso a muita informação que os seus congeneres menos audazes não tinham conhecimento. Mesmo os Nosferatu que viviam nos perimetros das cidades, descobriram que as suas escolhas de estadia e de victimas, lhes forneciam conhecimento secreto de todo o tipo de informações e de assuntos vulagares, inacessiveis mesmo ao mais grandioso clã. Os Nosferatu aprenderam que os mais refinados principes Ventrue muitas vezes cobriam o pescoço, tapavam o nariz e davam um pedinte ou dois, em troca de informação sobre o seu clã rival Lasombra. (e se o ragateio se provasse futil, os Nosferatu não estavam imunes a chantagens...)
Desde o aparecimento da Cristandande, muitos Nosferatu mudaram os seus comportamentos. Viam-se amaldiçoados por Deus, mas capazes da salvação atravéz de Cristo (quem quer que fosse), aguentaram com firmeza e com sofrimento a sua penitência na terra, na tentativa de evitar o inferno. Como o Nosferatu tem de se manter encondido entre a camada social mais baixa dos mortais, encontram desta maneira muitas oportunidades de fazer bons trabalhos a partir da escuridão.
Aparência: Cada Nosferatu é único, sendo cada um mais repugnante que o outro. As suas deformidades são tão exageradas como grotescas. Alguns tem aspecto de um corpo em decomposição, sem narizes e orelhas; outros aparentam-se com demonios ou roedores vorazes. Muitos perdem o cabelo e deixam cresçer inchaços e verrugas como os sapos. Alguns tem uma pele gordurosa e enrugada, outros horrivelmente não tem pele, parecendo-se como porcos esfolados num mercado. Um cheiro pestilento circunda os Nosferatu, atraindo muitas das vez pragas de moscas e de gafanhotos. Em todos os Nosferatu, a falta de higiene é evidente. Num esforço para esconder a sua vergonha (e evitar os caçadores de bruxas), muitos dos Nosferatu encobrem-se numa especie de sarapilheira.
Abrigos: Os Nosferatu assombram sitios abandonados e pestilentos, de preferência ruinas, pântanos, florestas ou, de preferência, zonas infectadas por pragas. Nas cidades, tendem a habitar catacumbas antigas, leprosarias, masmorras e casas baratas fora dos limites da cidade. Os grandes montes de estrume comuns as cidades da época medieval, serviam de abrigo diurno (e era mesmo muito pouco provavél que mesmo o mais zeloso caçador de bruxas, fosse escavar um monte de estrume á procura de um vampiro adormecido).
Antecedentes: Os Nosferatu escolhem as suas vitimas da mais baixa classe da sociedade: idiotas, leprosos, ermitas, criminosos e vagabundos. Os Nosferatu na caminhada para o céu, muitas vezes castigam os orgulhosos, hipócritas e outros pecadores, forçando-os a entrar no clã. Os Judeus eram os favoritos, pois muitas das vezes eram inteligentes e praticos, mas não tinham protecção contra os vampiros. Ocasionalmente, um Nosferatu indignado, escolhe uma belas victima para a tornar monstrousa, mas hoje em dia esta pratica já nãoé comum.
Personalidade: A maioria dos Nosferatu tem a ideologia de um pedinte ou de um estranho a uma sociedade. Os atributos fisicos e os talentos são geralmente essênciais, pois têm de ser rapidos, espertos e tem de dar preparados para sobreviver com as suas inumeras privações. Raramente tem aliados, contactos, servidores ou qualquer outra coisa que os ligue ao mundo dos mortais. Apesar de tudo, o raro humano que ajudar um Nosferatu, terá um amigo para a vida (e para a dos seus filhos, netos.... ). O caminho para o céu é comum entre os Nosferatu, seguido de perto pelo caminho da besta. Muitos Nosferatu rejeitão o caminho da humanidade, não se considerando dignos da humanidade.
Tremere=Quer sejam receados, desconfiados, temidos ou ultrajados por todos os outros, os insulares vampiros do clã Tremere são tudo menos desconhecidos. Aqueles que já ouviram falar das acções do clã, são titpicamente suspeitos dos Tremere, e com boas razões - a alcunha de feitiçeiros cai-lhes na perfeição. Por meio dos seus proprios artificios, os Tremere são mestres numa forma de feitiçaria vampirica, com rituais e feitiços tão potentes - senão muito mais - do que outros poderes de qualquer outro clã. Combinando a hierarquia rigida com a ambição tão comum entre os Tremere, este poder é pertubador para aqueles que sabem o que os Tremere são capazes de fazer.
De acordo com alguns registos de outros clãs, os Tremere formaram o seu clã muito recentemente, pelo menos pelo criterio dos imortais. A lenda conta que na Europa durante a Idade das Trevas, uma associação secreta de feitiçeiros humanos decretaram um grande ritual sobre os corpos adormecidos dos ante-diluvianos, e desse modo tiraram para eles mesmo o dom do vampirismo. A guerra sucedeu-se pouco depois - o inexperiente clã encontrou-se cercado pelos enraivecidos clãs. Mas os Tremere não são mais do que sobreviventes. As suas magias humanas perderam-se, mas mesmo assim conseguiram alterar os seus rituais. Estes dotes magicos, agora praticados como a Disciplina Taumaturgia, assegurou desde então o futuro dos Tremere entre os outros clãs.
Estes vampiros entram de boa vontade nos jogos de diplomacia e de intrigas com os novos parentes. No entanto, o seu comportamento tem sempre vestigios de um pouco de paranoia, pois os Tremere sabem que os mais velhos de pelo menos três outros clãs carregam consigo uma terrivél má vontade que ainda esta por compensar. Por esse motivo, os Tremere trabalham por ganhar todos aliados possiveis, mesmo quando estão empenhados em aumentar a sua mestria em magia. Isto é o minimo que eles precisam para sobreviver. Como resultado, os Tremere estão entre os mais activos e instruidos de todos os clãs; poucos tem a sorte de sairem ilesos depois de se crusarem com estes magicos.
Os Tremere são vampiros do antigo mundo, mas ja percorreram continentes a procura de um sitio para se estabelecerem. A mais alta autoridade do clã situa-se em Vienna, onde os mais antigos do clã Tremere se reunem em assembleia e discutem as directivas futuras do clã. Mas muitas das grande cidades em todo o mundo albergam outros polos de poder Tremere - casas bem defendidas quem eram em parte universidades, mosteiros e fortalezas. É nesses sitios que os Tremere se reunem para trocar informações e estudar a sua feitiçaria vampirica, salvos das atenções dos seus rivais.
Facção: Os Tremere ficaram mais do que contentes ao se juntarem ao Camarilla na altura em que esta foi criada, e tornaram-se de grande valor dentro da facção. Na verdade, os Tremere são um dos pilares de segurança da facção. Eles tem um especial interesse em manter o Camarilla forte, e é claro que com os seus inimigos Tzimisce, que deram instruções a todos os que pertençem ao Sabbat para atacar todos os Tremere que encontrassem, que estes precisassem de aliados. Com os valiosos poderes magicos que os Tremere possuem, não lhes foi dificil encontrar o apoio que precisavam dentro do Camarilla. Com a protecção do Camarilla, os Tremere estão livres para procurar a mestria que eles tão avidamente desejam.
Aparência: Os feiticeiros Tremere são tipicamente imponentes ou sinistros. Alguns optam por um visual mais classico, de fato e gravata; outros preferem um visual mais antiquado, vestindo-se com fatos ao estilo dos anos 1940. Muitos usam encantos e amuletos com inscrições obscuras ou outros simbolos, como sinal do seu conhecimento. Apesar de alguns Tremere individualistas usarem desde uma gama imaculadamente precisa a uma desarrumada e excêntrica, um feitiçeiro vampiro tem sempre um brilho de compreensão e de perspicácia escondido no seu olhar.
Abrigos: Enquanto que um feiticeiro pode manter o seu abrigo individual (muitas das vezes com extensas bibliotecas), o clã mantêm um abrigo em todas as cidades que alberguem uma forte presença Tremere. Estes abrigos estão abertos a todos os que pertençam ao clã Tremere, sendo inteiramente proibido para todos os outros clãs. Os Tremere são infames para com os seus abrigos muito bem guardados; quase todos se vangloriam da sua mistica protecção, que até mesmo outro tremere acharia dificil rodear.
Brujah=
O clã Brujah é largamente constituido por rebeldes. Individualistas, sinceros e violentos, os Brujah têm alguns dos mais violentos vampiros do Camarilla. muitos dos outros vampiros vêm os Brujah como nada mais do que uns punks e descrentes.
Os Brujah adoptam paxões e causas, que apoiam com todas as forças e seguem com toda a convicção. Alguns deles seguem os passos de alguns membros mais carismaticos do seu clã, enquanto que outros preferiam o provocador individualismo. O clã proclama uma historia rica em guerrieros-poetas, e este conceito foi adoptado por eles para as noites modernas: muitos dos Brujah adoram ter uma oportunidade para expremirem a sua mentalidade, e depois satisfazerem-se com um pouco de destruição para ilustrarem bem os seus pontos de vista. Tendo um inimigo em comum, os Brujah, mesmo que com ideais completamente diferentes lutarão lado a lado para se oporem ao seu adversário. Quando o inimigo for derrotado, as alianças desfazem-se e tudo volta ao normal.
Os Brujah acrediam no comportamento caotico e perturbado para fazer passar as suas ideias. De facto, dos Brujah espera-se sempre uma certa incoerência e uma incitaçao a desordem; Este comportamento so ajuda os membros mais eloquentes e de boa reputação, quem não precisam de recorrer a violência para explicar os seus argumentos.
Os Brujah são a parte fisíca do Camarilla. Alguns membros do clã vêm-se como uma instituição dentro da comunidade Camarilla, e circula por entre o clã algo mais do que uma simples inquietação. Os outros clãs acreditam que os Brujah seriam os primeiros a abandonar o Camarilla. Os Brujah acreditam no mesmo...
Facção: A maioria dos Brujah pertençe ao Camarilla. Os Brujah também suportam os anarquistas, muito mais do que o próprio Camarilla. Na realidade, os anarquicos tem mais membros do clã Brujah, do que todos os membros de outros clãs juntos.
Aparência: Os Brujah vairam muito de aparência, se bem que a maioria adopta por um estilo radical e arrojado. Se fossemos idealizar a letra o tipico Brujah, este estaria vestido de um blusão motard, calças de ganga esfarrapadas, botas de tropa e um penteado assustador. Na verdade, poucos Brujah se assentam naquela imagem. Jovens, com roupas da moda e penteados notaveis são varias vezes encontrados entre os Brujah, mas outros preferem guarda roupas mais elegantes para que os outros os encarem a sério. No fim de contas, a aparência de um Brujah reflecte a sua personalidade: Um Skinhead é muito provavél que seja um rebelde e anarquista, Enquanto que um individuo de aparência respeitavel vestindo um fato, pode muito bem ser um reformista ou liberal. Note-se que, qual quer que seja a aparência de um Brujah, dado a sua nao-conformidade, qualquer supusição baseada pela aparência pode ser potêncialmente perigosa. Os Brujah aparentam-se como quiserem.
Abrigos: Resumidamente: Onde eles bem quiserem. Mais do que qualquer outro clã, os Brujah não se importam de dividir o seu espaço com outros clãs. Os Brujah têm sempre mais do que um abrigo, pois como estão quase sempre em conflicto, poderia-se tornar impossivél voltar sempre ao mesmo refugio em segurança. Alguns Brujah tem a pratica urbana de invasão de casas, dominar ou matar os ocupantes e ficar com a casa. Contudo, a invasão de casas raramente suscita o interesse dos Brujah, e eles mudam-se bastante, sempre que se cançam de determinado sitio.

sábado, 6 de novembro de 2010

Homem-gancho


Em 1982, um pastor chamado Jacob Carnes foi preso por assassinato. Ficou tão bravo com a zona do meretrício no centro da cidade que em uma noite matou 13 prostitutas. Algumas das moças foram encontradas na cama com os lençóis cheios de sangue; outras, suspensas em árvores como um aviso contra os pecados da carne. O pastor perdeu a mão em um acidente e a substituiu por um gancho de prata. Após a execução, Jacob Carnes foi enterrado no cemitério Old North, em um túmulo sem identificação. Desde então, o espírito fica preso à uma pessoa religiosa que prega abertamente contra à imoralidade e alimenta-se de seus sentimentos. Quando o Homem-gancho identifica alguma pessoa à quem seu “assombrado” julga imoral, ele a pune como fez com as prostitutas, matando-a e pendurando-a em um árvore.Essa é a lenda mais famosa mas dizem que isso acontece com pessoas que morrem de forma muito violenta,e voltam para matar as pessoas da familia de quem o matou.Também conhecidos como:Fantasmas acorrentados ou Espíritos Vingativos


Amuletos


Hoje em dia eles são famosos pra usar em jogos pra dar sorte.

Pé-de-Coelho=Muitos acreditam que ele te traz muita sorte,mas ele pode te trazer muito mais azar se você o perder.

DARUMA =É um dos mais antigos e populares. Diz a lenda que ele representa um monge budista que teria passado nove anos meditando sobre um rocha - o que lhe inutilizou os braços e as pernas.Por isso, o Daruma é representado apenas como um rosto com os olhos brancos e tornou-se símbolo da perseverança. Quando tiver uma Daruma, você deve lha fazer um pedido e pintar um dos seus olhos. Assim que seu desejo for atendido, pinte o outro olho e troque a estatueta por um modelo maior.
Daruma-san é feito geralmente de cor vermelha para espantar "o olho gordo". O fundo dele é pesado para que possa levantar-se simultaneamente mesmo estando na posição de queda. O fato de Daruma-san não cair, representa "jamais desistir", tanto que há um provérbio japonês que se diz:- "Caia sete vezes mas levante oito vezes"

Trevo de 4 folhas=Diz a lenda, que a raridade de um trevo-de-quatro-folhas o transformou em um poderoso amuleto. Os antigos magos druidas, que habitavam a Inglaterra por volta do ano 300 a.C., acreditavam que quem possuísse um desses trevos poderia absorver os poderes da floresta e a sorte dos deuses - com isso, também adquiria o dom da Prosperidade. Ainda segundo a lenda, para que se tenha sorte com o trevo-de-quatro-folhas, é preciso ganhá-lo de presente e depois presentear três pessoas.
O trevo de 4 Folhas é o símbolo mais tradicional de boa sorte. Quando se ganha um trevo de quatro folhas, diz a tradição, a pessoa recebe votos de prosperidade, saúde e fortuna. Ainda segundo as tradições, a cada trevo que se colhe, brotam seis novos, multiplicando a sorte para todos.
Existem muitas curiosidades a respeito desta planta. Uma delas descreve que cada folha do trevo tem um significado: ESPERANÇA - FÉ - AMOR - SORTE. O número de folhas - quatro - representa um ciclo competo, como as 4 estações, as 4 fases da lua ou os 4 elementos da natureza: Ar, Fogo, Terra e Água.

Metamorfo


Tem lendas que dizem ser uma criatura maligna que tem poder de trocar de forma pra homem,mulher e animais.Eles moram em lugares sujos,escuros e molhados como bueiros,casas abandonadas,etc..Eles atacam em casas com mais fácil acesso a um quintal,bueiro ou casas abandonadas como acabei de dizer.Eles ficam com os olhos brilhantes quando tacam luz forte sobre seu rosto.Tem boatos que eles morrem com prata.
Diversas outras lendas falam sobre a criação dos Metamorfos. Ela ocorreu




há muito tempo atrás, nos dias perdidos da pré-história, antes que a Weaver tocasse os humanos e lhes concedesse linguagem e escrita. Essas histórias são contadas por cada tribo, raça e espécie de metamorfo, elas invariavelmente se contradizem. Os Garou afirmam terem sido os primeiros, assim como os Gurahl e os Mokolé. Quem pode dizer com certeza quem está certo ??? O argumento dos Mokolé é muito convincente, mas todos se recusam a dar lhes ouvidos.
Há muitas coisas que os Metamorfos têm em comum, a despeito da forma que eles assumem. Os metamorfos escondem muito poder e sabedorias em suas tradições e foram eles que ensinaram a seus irmãos mais novos os truques que eles cultivam até hoje.










Nuwisha (Homem-Coiote)

Os Nuwisha existem há tanto tempo quanto os Garou, já tendo sido


tão numeroso e poderoso quanto eles. Mas ao contrário dos Garou, os Nuwisha seguem apenas um totem, o Trapaceiro. Eles acreditam em encontrar a sabedoria através da humilhação.
Os Nuwisha conhecem muitos truques e um dos principais é o de "percorrer atalhos", foram os Nuwisha que ensinaram essa trolha aos Garou. Os Nuwisha possuem apenas um augúrio o Ragabash, questionador das tradições .
Existem diversas rixas entre os Nuwisha e os Garou. Os Garou liderados pêlos Presas de Prata, acusaram abertamente os Nuwisha de conspirarem com a Wyrm. Mas em muitos anos de aprendizagem os Nuwisha aprenderam os ensinamentos secretos da Umbra e eles conhecem mais a Umbra do que qualquer outro povo.











Gurahl (Homem-Ursos)
Os Gurahl são pacifistas, purificadores, protetores e curandeiros.

Eles dominam a morte e a vida e são capazes de atravessar o Véu Negro. Guardiões solitários, os Gurahl vagavam pelas regiões selvagens a procura de sinais da Wyrm. Mas sua natureza solitária os traiu, pois os lacaios da Wyrm podiam ataca-los individualmente. Gaia gritou de dor, e em dor, pariu os Garou. Os Gurahl ensinaram muito aos Garou, mas não aprovaram sua fúria e raiva e renunciaram o conhecimento da vida aos Garou, que logo os acusaram de pertencerem a Wyrm, houve morte entre os Gurahl e os Garou. Os Gurahl ressuscitaram seus mortos e desapareceram das terras baixas. Devido aos seus poderes sobre a vida os Gurahl são capazes de estender a sua vida para muito mais que a expectativa normal. Os Gurahl se estabeleceram na região norte da Grande Rússia, no nordeste do Pacífico, no Gelo polar e nas montanhas dos Andes, Himalaia, e outras regiões remotas ao redor do mundo. Hoje existem apenas uns poucos Gurahl remanescentes.











Corax (Homem-Corvo)
Embora eles vivam em Gaia, eles trabalham para o Sol, e também acreditam que eles sejam os arautos da morte e das calamidades, o que faz com que freqüentemente não sejam bem vindos. Lendas dizem que quando os Garou conduziam os Puros ao Novo Mundo prometido por Gaia, os Corax os acompanhavam. Os Garou entretanto respeitam os Corax possuindo uma aliança antiga e forte.
Os Corax têm uma longa história no velho mundo. Eles eram conhecidos pelos gregos e celtas, e viajando com os vikings em suas jornadas de batalha. Foi nesse período que os Corax estabeleceram um relacionamento com os Fianna e os Crias de Fenris.
Os Corax são metamorfos solitários e individualistas, eles não se agrupam em tribos ou clã. Os Corax falam uma língua de grasnados, é muito difícil para indivíduos que não sejam de sua raça aprenderem esta linguagem. As duas maiores populações de Corax encontra-se na costa dos Estados Unidos, no Canadá e na Escócia.



Fontes: http://webspace.webring.com/people/hu/um_4756/link7.html e Sobrenatural